Rabu, 15 Mei 2019

Tree dan Graph (Algoritma dan Pemrograman 2)

Pengertian Tree


             Tree merupakan salah satu bentuk struktur data tidak linear yang menggambarkan hubungan yang bersifat hirarkis (hubungan one to many) antara elemen-elemen. Tree bisa didefinisikan sebagai kumpulan simpul/node dengan satu elemen khusus yang disebut Root dan node lainnya. Tree juga adalah suatu graph yang acyclic, simple, connected yang tidak mengandung loop.
Sebuah binary search tree (bst) adalah sebuah pohon biner yang boleh kosong, dan setiap nodenya harus memiliki identifier/value. Value pada semua node subpohon sebelah kiiri adalah selalu lebih kecil dari value dari root, sedangkan value subpohon di sebelah kanan adalah sama atau lebih besar dari value pada root, masing-masing subpohon tersebut (kiri dan kanan) itu sendiri adalah juga binary search tree.
             Struktur data bst sangat penting dalam struktur pencarian, misalkan dalam kasus pencarian dalam sebuah list, jika list sudah dalam keadaan terurut maka proses pencarian akan semakin cepat, jika kita menggunakan  list contigue dan melakukan pencarian biner,akan tetapi  jika kita ingin melakukan perubahan isi list (insert atau delete), menggunakan list contigue akan sangat lambat, karena prose insert dan delete dalam list contigue butuh memindahkan linked-list, yang untuk operasi insert atau delete tinggal mengatur- atur pointer,akan tetapi pada n-linked list, kita tidak bisa melakukan pointer sembarangan setiap saat, kecuali hanya satu kali dengan kata lain hanya secara squential.secara sederhana pohon bisa didefinisikan sebagai kumpulan elemen yangsalah satu elemennya disebut dengan akar (root) dan elemen yang lainnya (simpul),terpecah menjadi sejumlah himpunan yang saling tidak berhubungan satu dengan yang lainnya.
Predecessor : node yang berada di atas node tertentu
Successor    : node yang dibawah node tertentu
Ancestor     : seluruh node yang terletak sebelum node  tertentu dan terletaksesudah pada jalur yang                          sama
Descendant : seluruh node yang terletak sesudah node tertentu dan terletaksesudah pada jalur yang                            sama
Parent         : predecessor satu level diatas suatu node
Child          : successor satu level dibawah suatu node
Sibling       : node-node yang memiliki parent yang sama dengan suatunode
Subtree      : bagian dari tree yang berupa suatu node beserta descendantnya dan memiliki semua                              karakteristik dari tree tersebut
Size            : banyaknya node dalam suatu tree
Height        : banyaknya tingkatan/level dalam suatu tree
Root           : satu-satunya node khusus dalam tree yang tidak mempunyaipredecessor
Leaf           : node-node dalam tree yang tidak memiliki successor
Degree       : banyaknya child yang dimiliki suatu node

Jenis-jenis Tree

         Tree dengan syarat bahwa tiap node hanya boleh memiliki maksimal duasubtree dan kedua subtree tersebut harus terpisah. Maka tiap node dalam binarytree hanya boleh memiliki paling banyak dua child.Keterangan :Left Child : B, D, H, ...Right Child : C, G, J, ...Jenis Binary Tree :1.3.1.1

      Binary Tree yang tiap nodenya (kecuali leaf) memiliki dua child dan tiap sub treeharus mempunyai panjang path yang sama : 1.3.1.2

            Mirip dengan Full Binary Tree, namun tiap subtree boleh memiliki panjang pathyang berbeda. Node kecuali leaf memiliki 0 atau 2 child 1.3.1.3

            Binary Tree yang semua nodenya (kecuali leaf) hanyamemiliki satu child. 1.3.2

          Adalah binary search tree yang memiliki perbedaan tingkat tinggi/level antarasubtree kiri dan subtree kanan maksimal adalah 1. Dengan AVL Tree, waktupencarian dan bentuk tree dapat dipersingkat dan disederhanakan.Selain AVL Tree terdapat juga Height Balanced n tree, yaitu binary search treeyang memiliki perbedaan level antara subtree kiri dan subtree kanan maksimaladalah n. Sehingga AVL Tree adalah Height Balanced 1 Tree.

 Pengertian Graph

          Graf adalah kumpulan noktah (simpul) di dalam bidang dua dimensi yang dihubungkan dengan sekumpulan garis (sisi).Graph dapat digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Representasi visual dari graph adalah dengan menyatakan objek sebagai noktah, bulatan atau titik (Vertex), sedangkan hubungan antara objek dinyatakan dengan garis (Edge). Graf merupakan suatu cabang ilmu yang memiliki banyak terapan. Banyak sekali struktur yang bisa direpresentasikan dengan graf, dan banyak masalah yang bisa diselesaikan dengan bantuan graf. Seringkali graf digunakan untuk merepresentasikan suaru jaringan. Misalkan jaringan jalan raya dimodelkan graf dengan kota sebagai simpul (vertex/node) dan jalan yang menghubungkan setiap kotanya sebagai sisi (edge) yang bobotnya (weight) adalah panjang dari jalan tersebut.
         Ada beberapa cara untuk menyimpan graph di dalam sitem komputer. Struktur data bergantung pada struktur graph dan algoritma yang digunakan untuk memmanipulasi graph. Secara teori salah satu dari keduanya dapat dibedakan antara struktur list dan matriks, tetapi dalam penggunaannya struktur terbaik yang sering digunakan adalah kombinasi keduanya.

 Graph tak berarah (undirected graph atau non-directed graph)
          Urutan simpul dalam sebuah busur tidak dipentingkan. Misal busur e1 dapat disebut busur AB atau   BA
 Graph berarah (directed graph) :
           Urutan simpul mempunyai arti. Misal busur AB adalah e1 sedangkan busur BA adalah e8.
 Graph Berbobot (Weighted Graph)
           Jika setiap busur mempunyai nilai yang menyatakan hubungan antara 2 buah simpul, maka                 busur tersebut dinyatakan memiliki bobot.
           Bobot sebuah busur dapat menyatakan panjang sebuah jalan dari 2 buah titik, jumlah rata-rata             kendaraan perhari yang melalui sebuah jalan, dll. Istilah-istilah dalam graf
           Kemudian terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan graph yaitu:
Vertex
           Adalah himpunan node / titik pada sebuah graph.
 Edge
          Adalah himpunan garis yang menghubungkan tiap node / vertex.
 Adjacent
          Adalah dua buah titik dikatakan berdekatan (adjacent) jika dua buah titik tersebut terhubung                dengan sebuah sisi. AdalahSisi e3 = v2v3 insident dengan titik v2 dan titik v3, tetapi sisie3 =              v2v3 tidak insident dengan titik v1 dan titik v4.
          Titik v1 adjacent dengan titik v2 dan titik v3, tetapi titik v1 tidakadjacent dengan titik v4.

Weight


           Adalah Sebuah graf G = (V, E) disebut sebuah graf berbobot (weight graph), apabila terdapat               sebuah fungsi bobot bernilai real W pada himpunan E,
           W : E ® R,
            nilai W(e) disebut bobot untuk sisi e, " e Î E. Graf berbobot tersebut dinyatakan pula sebagai                G = (V, E, W).
           Graf berbobot G = (V, E, W) dapat menyatakan
           * suatu sistem perhubungan udara, di mana
           · V = himpunan kota-kota
           · E = himpunan penerbangan langsung dari satu kota ke kota lain
           · W = fungsi bernilai real pada E yang menyatakan jarak atau ongkos atau waktu
          * suatu sistem jaringan komputer, di mana
          · V = himpunan komputer
          · E = himpunan jalur komunikasi langsung antar dua komputer
          · W = fungsi bernilai real pada E yang menyatakan jarak atau ongkos atau waktu
 Path
          Adalah Walk dengan setiap vertex berbeda. Contoh, P = D5B4C2ASebuah walk (W)                            didefinisikan sebagai urutan (tdk nol) vertex & edge. Diawali origin vertex dan                                    diakhiri terminusvertex. Dan setiap 2 edge berurutan adalah series. Contoh, W =                                  A1B3C4B1A2.
Cycle
         Adalah Siklus ( Cycle ) atau Sirkuit ( Circuit ) Lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul           yang sama

Source code Algoritma Dijkstra

Berikut merupakan source code untuk algoritma Dijkstra, yaitu:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#define INF 999

using namespace std;

int main()
{
    int n,i,j,start;
    printf("Masukan Jumlah Vertex : ");
    scanf("%d",&n);
    int G[n][n],tempGraf[n][n],jarak[n],visit[n],temp[n],count;
    printf("Masukan Matrix Graf : \n");
    for(i = 0;i < n ;i++)
    {
        for (j=0;j<n;j++)
        {
            cout<<"Matriks ["<<i<<"]["<<j<<"]: ";
            scanf("%d",&G[i][j]);
        }
    }
    printf("Masukan Vertex Asal : ");
    scanf ("%d",&start);

    for(i=0;i<n;i++)
    {
        for (j=0;j<n;j++)
        {
            if (G[i][j] == 0)
            {
                tempGraf[i][j] = INF;
            }
            else{
                tempGraf[i][j] = G[i][j];
            }
        }
    }
    for (i = 0;i<n;i++)
    {
        jarak[i] = tempGraf[start][i];
        temp[i] = start;
        visit[i] = 0;
    }
    jarak[start] = 0;
    visit[start] = 1;

    count =1; //dimulai dari 1 karena kita tidak akan menghitung vertex asal lagi

    //proses untuk menghitung vertex yang dikunjungi
    int jarakmin,nextvertex;
    while (count < n-1)
    {
        jarakmin = INF;
        for (i=0;i<n;i++)
        {
            //jika jarak lebih kecil dari jarak minimum dan vertex belum dikunjungi
            // maka jarak minimum adalah jarak yang sudah dibandingkan sebelumnya dengan jarakmin
                if(jarak[i] < jarakmin && visit[i]!=1)
                {
                    jarakmin = jarak[i];
                    nextvertex = i; //untuk memberikan vertex pada jarak minimum
                }
        }

        // untuk mengecek vertex selanjutnya yang terhubung dengan vertex lain yang memiliki jarak minimum
        visit[nextvertex] = 1;
        for(i = 0;i<n;i++)
        {
            if(visit[i]!=1)
            {
                if(jarakmin+tempGraf[nextvertex][i]<jarak[i])
                {
                    jarak[i] = jarakmin+tempGraf[nextvertex][i];
                    temp[i] = nextvertex;
                }
            }
        }
    count++;
    }
    //nenampilkan jalur dan jarak untuk setiap vertex
    int a[n+1],k;
    for (i = 0; i < n ;i++)
    {
        if(i!=start)
        {
            printf ("\nHasil jarak untuk vertex ke-%d adalah %d\n",i,jarak[i]);

            j=i;
             printf ("%d<-",i);
            while(j!=start)
            {
                j=temp[j];
                printf ("%d",j);
                if(j!=start)
                {
                    printf ("<-");
                }

            }

        }
    }
    printf ("\nTotal Jaraknya adalah %d\n",jarak[n-1]);
    return 0;

}


Source code Algoritma Kruskal

Berikut merupakan source code untuk algoritma Dijkstra, yaitu:

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <fstream>


using namespace std;

class kruskal
{
    private:
    int n ;//no of nodes
    int noe; //no edges in the graph
    int graph_edge[100][4];

    int tree[10][10];

    int sets[100][10];
    int top[100];

    public:
    int read_graph();
    void initialize_span_t();
    void sort_edges();
    void algorithm();
    int find_node(int );
    void print_min_span_t();
};

int kruskal::read_graph()
{
///cout<<"Program ini Mengimplementasikan Algoritma Kruskal\n";
cout<<"Banyak titik graph : ";
cin>>n;
noe=0;

cout<<"\nJarak antar tiap titik:\n";

for(int i=1;i<=n;i++)
    {
        for(int j=i+1;j<=n;j++)
        {
        cout<<"("<<i<<" , "<<j<<") = ";
        int w;
        cin>>w;
            if(w!=0)
            {
            noe++;

            graph_edge[noe][1]=i;
            graph_edge[noe][2]=j;
            graph_edge[noe][3]=w;
            }
        }
    }

}

void kruskal::sort_edges()
{
/** Sort the edges using bubble sort in increasing order******/

for(int i=1;i<=noe-1;i++)
{
    for(int j=1;j<=noe-i;j++)
    {
        if(graph_edge[j][3]>graph_edge[j+1][3])
        {
        int t=graph_edge[j][1];
        graph_edge[j][1]=graph_edge[j+1][1];
        graph_edge[j+1][1]=t;

        t=graph_edge[j][2];
        graph_edge[j][2]=graph_edge[j+1][2];
        graph_edge[j+1][2]=t;

        t=graph_edge[j][3];
        graph_edge[j][3]=graph_edge[j+1][3];
        graph_edge[j+1][3]=t;
        }
    }
}

cout<<"\n\nSetelah Jarak diurutkan adalah ::\n";
for(int i=1;i<=noe;i++)
cout<<"("<< graph_edge[i][1]
<<" , "<<graph_edge[i][2]
<<" ) = "<<graph_edge[i][3]<<endl;
}

void kruskal::algorithm()
{

    for(int i=1;i<=n;i++)
    {
    sets[i][1]=i;
    top[i]=1;
    }

cout<<"\nRentang Yang di Pakai\n\n";

    for(int i=1;i<=noe;i++)
    {
    int p1=find_node(graph_edge[i][1]);
    int p2=find_node(graph_edge[i][2]);

        if(p1!=p2)
        {
            cout<<"Rentang yg masuk ke pohon ::"
            <<" < "<<graph_edge[i][1]<<" , "
            <<graph_edge[i][2]<<" > "<<endl<<endl;

            tree[graph_edge[i][1]][graph_edge[i][2]]=graph_edge[i][3];
            tree[graph_edge[i][2]][graph_edge[i][1]]=graph_edge[i][3];

            // Mix the two sets

            for(int j=1;j<=top[p2];j++)
            {
                top[p1]++;
                sets[p1][top[p1]]=sets[p2][j];
            }

            top[p2]=0;
        }
        else
        {
            cout<<"Jika "
            <<" < "<<graph_edge[i][1]<<" , "
            <<graph_edge[i][2]<<" > "<<"di masukkan, maka terbentuk siklus. jadi di hapus\n\n";
        }
    }
}
int kruskal::find_node(int n)
{
    for(int i=1;i<=noe;i++)
    {
        for(int j=1;j<=top[i];j++)
        {
        if(n==sets[i][j])
            return i;
        }
    }

    return -1;
}


int main(int argc, char *argv[])
{
    kruskal obj;
    obj.read_graph();
    obj.sort_edges();
    obj.algorithm();

    system("PAUSE");
    return EXIT_SUCCESS;

}

Maps
Berikut merupakan maps yang diijadikan dasar oleh penyusun untuk dibuat graf pada kasus pendistribusian obat ke apotek-apotek yang ada di Kota Pelaihari, yaitu:


   Graph

  Berikut merupakan graph pada algoritma Dijkstra mengenai kasus pendistribusian obat
  ke apotek-apotek yang ada di Kota Pelaihari, yaitu:

Berikut merupakan graph pada algoritma Kruskal mengenai kasus pendistribusian obat ke
apotek-apotek yang ada di Kota Pelaihari, yaitu:

Matriks 
1.        Matriks pada Algoritma Dijkstra
Berikut merupakan matriks yang terdapat pada algoritma Dijkstra, yaitu:

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
0
0
255
0
0
0
0
0
0
1600
0
0
0
1
255
0
441
0
0
0
0
0
0
0
0
0
2
0
441
0
2760
0
0
0
0
1800
0
0
26
3
0
0
2760
0
7070
0
0
0
0
0
0
0
4
0
0
0
7070
0
5590
0
0
0
0
0
0
5
0
0
0
0
5590
0
1310
0
0
0
0
0
6
0
0
0
0
0
1310
0
656
0
1690
0
0
7
0
0
0
0
0
0
656
0
435
0
0
0
8
1600
0
1800
0
0
0
0
435
0
0
0
0
9
0
0
0
0
0
0
1690
0
0
0
20
0
10
0
0
0
0
0
0
0
0
0
20
0
30
11
0
0
26
0
0
0
0
0
0
0
30
0

2.        Matriks pada Algortima Kruskal
Berikut merupakan matriks yang terdapat pada algoritma Kruskal, yaitu:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
0
255
0
0
0
0
0
0
1600
0
0
0
2
255
0
441
0
0
0
0
0
0
0
0
0
3
0
441
0
2760
0
0
0
0
1800
0
0
26
4
0
0
2760
0
7070
0
0
0
0
0
0
0
5
0
0
0
7070
0
5590
0
0
0
0
0
0
6
0
0
0
0
5590
0
1310
0
0
0
0
0
7
0
0
0
0
0
1310
0
656
0
1690
0
0
8
0
0
0
0
0
0
656
0
435
0
0
0
9
1600
0
1800
0
0
0
0
435
0
0
0
0
10
0
0
0
0
0
0
1690
0
0
0
20
0
11
0
0
0
0
0
0
0
0
0
20
0
30
12
0
0
26
0
0
0
0
0
0
0
30
0

             Running
1.        Hasil running pada Algoritma Dijkstra
Berikut merupakan hasil running yang terdapat pada algoritma Dijkstra, yaitu:

2.        Hasil running pada Algoritma Kruskal
Berikut merupakan hasil running yang terdapat pada algoritma Kruskal, yaitu:




Kesimpulan 

Algoritma Kruskal adalah algoritma untuk mencari pohon merentang minimum secara langsung didasarkan pada algoritma MST (Minimum spanning tree) umum. Pada algoritma Kruskal sisi-sisi di dalam graf diurut terlebih dahulu berdasarkan bobotnya dari kecil ke besar. Sisi yang dimasukkan ke dalam himpunan T adalah sisi graf G sedemikian sehingga T adalah pohon. Pada keadaan awal, sisi-sisi sudah diurut berdasarkan bobot membentuk hutan (forest). Hutan tersebut dinamakan hutan merentang (spanning forest). Sisi dari graf G ditambahkan ke T jika tidak membentuk sirkuit di T.
Algoritma Dijkstra, (penemunya adalah seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek untuk sebuah graph berarah dengan bobot-bobot sisi yang bernilai positif.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
program algoritma djikstra maupun algoritma kruskal sangat membantu didalam menemukan data berupa jarak yang terdekat sehingga dapat menambah efisiensi waktu dalam pencarian tempat yang terdekat yang akan dituju. Dari kedua program ini, algoritma kruskal lebih unggul daripada algoritma djikstra, karena didalam algoritma kruskal tidak terjadi penginputan yang berulang (prinsipnya misalkan 1,2 = 2,1), sedangkan program algoritma djikstra selalu melakukan penginputan yang berulang (prinsipnya misalkan 1,2 ≠ 2,1). Dengan adanya prinsip seperti ini, tentu sangat mempengaruhi dalam waktu untuk pencarian data berupa jarak yang terdekat

 





Sumber



Fajri, D. (n.d.). TREE. https://www.academia.edu/32724486/LAPORAN_PRAKTIKUM_6_ALGORITMA_STRUKTUR_DATA-TREE.
Ilmu, B. (2015). ALGORITMA TREE (POHON). http://algoritmatree140403020020.blogspot.com/2015/01/algoritma-tree-pohon-minggu-04-januari.html.
Kirana, A. P. (n.d.). GRAPH. https://www.academia.edu/25537594/GRAPH_Matakuliah_Algoritma_dan_Struktur_Data.
Ruri. (2013). graph dan tree. http://informatikaipbruri.blogspot.com/2013/01/graph-dan-tree.html.
Siswantara, H. (2013). ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA “TREE”. https://sumbersinau.wordpress.com/2013/04/30/algoritma-dan-struktur-data-tree/.





Tidak ada komentar:

Posting Komentar

TUGAS BESAR PPEMROGRAMAN VISUAL